| Cuántos empresarios inocentes estarán convencidos de que esta es la única verdad de la tecnología.... |
La prensa peruana nunca ha sido santo de mi devoción. Mientras que se desvive por saturar a la población de información intrascendente sobre los dimes y diretes de algún personaje de farándula o deportes, investiga muy poco respecto a temas que sí podrían influir directamente en la decisión de las personas que acceden a su producción editorial en cuestión, y que asumen por un asunto de fidelidad de marca(sí, hablo directamente del diario el Comercio, y explicaré el porqué más adelante) que la información publicada respecto a un tema en particular es relevante, y sobre todo, vigente. Gracias a la modernidad que hoy en día contamos con la web(y los blogs) para desambiguar las barbaridades impresas en el papel.
La última muestra de la visión simplona de la prensa en las tecnologías de la información está en el artículo publicado en la revista Somos del 3 de Julio del 2010, pag. 95, en la sección de Orientación Vocacional: “La Bonanza de los Nerds”. Básicamente, lo que hace el artículo es tratar de vender la idea de que el futuro está en el desarrollo de aplicaciones en Iphone y juegos, y quizás también desarrollo de software para negocios, pero eso lo desarrollan de taquito y en un par de líneas, por que no es fashion, porque no está de moda, y porque en esencia, no es “faranduleable”. Lo gracioso del asunto es que mientras la redacción de Somos trata de vender la idea de que ser programador, que es un trabajo técnico bastante concreto, es la última chupada del mango, las opiniones de los profesores y alumnos entrevistados de universidades, van por el lado de que “un ingeniero propone soluciones, no se dedica a programar nada más”. Considerando que se trata de un suplemento de ORIENTACION VOCACIONAL, la redacción podría haber hecho la diferenciación desde un principio entre una carrera universitaria y una técnica, y proponer alternativas concretas de cómo se traducirá la elección del postulante en un futuro puesto de trabajo aquí o en el extranjero. Colgarse de cifras soltadas alegremente como: “en Estados Unidos, la industria de los juegos reportó ganancias de 11,7 mil millones de dólares en el 2008”, o “existen más de 200 mil aplicaciones para Iphone” es tan específico como decir “hay x número de artistas famosos en la música, por eso debes ser rockero”. Por que meterse en el desarrollo de un producto de entretenimiento, como son los juegos, es casi lo mismo.
Y esto nos lleva a otra idea concreta a lo largo del artículo: la imagen de que la internet, los juegos y el desarrollo de software son todos terrenos únicos y exclusivos de los ingenieros de sistemas y/o informáticos. De los tres, el único que sería potestad exclusiva de un ingeniero podría ser el desarrollo de software, y aún así, requiere del input de otras especialidades para llegar a un producto de calidad, por que aceptémoslo, nadie compraría un software con una interfaz que solo el programador que la hizo entiende.
La internet, más que tecnología, es un soporte de comunicación con una gestión particularmente distinta al de un programa desarrollado para realizar una tarea específica a cargo de un grupo cerrado de personas, como por ejemplo, un software para llevar la contabilidad de una empresa. La prensa peruana, y la visión general que la mayoría de empresas tienen del medio, falla en darle a la web su lugar como espacio de comunicación. Como resultado, tenemos que la realización de la cara de la empresa al mundo en el ciberespacio está hecha por el departamento de sistemas, con problemas serios de comunicación que arrancan por la ausencia de contenido relevante, fallas de interacción por la ausencia de una interfaz comprensible, y falta de compatibilidad con el circuito de rotación de información en la web, que se resumen en el clásico: ¿por qué mi página web no es número uno en Google?
Si bien es cierto la web en el Perú se encuentra en un estado incipiente, es un soporte de comunicación con posibilidades aún no consolidadas, salvo algunos desarrollos interesantes por parte de algunas agencias interactivas, no por un tema de escasez de tecnología (por que casi la totalidad de la información es abierta, lo que se requiere es el tiempo para revisarla y aplicarla), si no mas bien por un problema de enfoque: por la improvisación, la falta de estrategia y la noción simplón y cortoplacista que tan efectivamente se encarga de difundir la prensa de que “la tecnología hace que todo sea chévere automáticamente”. La idea que les debería quedar grabada con sangre es que la web es un espacio donde el contenido es lo más importante, no la tecnología. Esto podría ser cuestionable al considerar desarrollos que de hecho utilizan técnicas sofisticadas para generar interacciones entre los usuarios que antes habrían sido inimaginables, como el caso de Facebook, pero no hay que perder de vista el hecho de que lo que tiene enganchada a su base de usuarios no es el lenguaje de programación utilizado, si no mas bien la oferta de contenido relevante de tu grupo de contactos. En pocas palabras, el mayor activo de Facebook es ser el recurso de chisme oficial de todo lo que hacen o dejan de hacer tus amistades, no su interfaz en AJAX, su código abierto para la integración de aplicaciones desarrolladas por terceros, o el HTML y CSS de su presentación.
Por el lado de los juegos, se trata de una bestia completamente distinta. Para empezar, el objetivo definitivo es el entretenimiento. Un juego exitoso es el que le da en la yema del gusto a un grupo de jugadores con un sistema entretenido que es susceptible a mantenerlos haciendo la misma cosa a lo largo de toda la duración del juego, sin que se den cuenta. Y darle a ese no-se-que-que-es-tan-divertido es a donde van todos los esfuerzos de desarrollo en cualquier empresa que se dedique al desarrollo de videojuegos. Quien da la pauta para ese descubrimiento no es el ingeniero informático o el programador. Es el diseñador de videojuegos, que con el soporte del equipo de programadores y artistas, desarrolla el juego para que sea atractivo como experiencia, funcional en la implementación, fácil de usar y visualmente atractivo. No es una tarea sencilla, y tiene mucho de ensayo y error. Pese a que la prensa se empeña en insistir en desarrollos para consolas, como PS3, PSP, o Nintendo Wii, la realidad es que el Perú lleva unos 20 años de atraso, o quizás más en relación al avance de la tecnología en ese rubro, lo que lo hace ineligible para el financiamiento de un “publicador” que inserte el juego que han desarrollado en el circuito comercial. Eso sin contar que el promedio de inversión de recursos humanos es de 20 personas por un año entre desarrolladores, artistas y diseñadores para un juego de portátil, y de 80 personas a más por 3 años en el caso de un juego AAA, como esos tan bonitos que salen en la PS3 o la Xbox. Eso sin contar que como la información para el desarrollo en cada consola en particular es cerrada, se requeriría que el equipo de desarrollo aprenda recién a programar en esa plataforma, y que el equipo de arte aprenda a adaptar su trabajo al soporte elegido. ¿Qué empresa, a nivel local, estaría dispuesta a invertir para mantener a un equipo tan grande por tanto tiempo sin la seguridad de ver resultados?
Donde sí se puede desarrollar juegos a la altura de primer mundo es a nivel de web y contenido descargable, donde se trata de equipos pequeños de no más de 15 personas, y un tiempo de desarrollo estimado de tres meses, y donde la plataforma de desarrollo es común (la PC) y la totalidad de la información se encuentra libre para quien quiera descargarla y leerla. En la web, la mayoría de juegos son desarrollados en Flash, utilizando Actionscript como lenguaje de programación. Dado a que el 90% de los navegadores a nivel mundial tienen el plugin ya instalado, existe la garantía de que la misma experiencia llegará a todos los usuarios por igual. Donde nuevamente falla el artículo de Somos es en no decir que la mayoría de desarrollos que generan ingresos bajo este modelo se hacen bajo una solicitud bastante concreta de un cliente en particular. En pocas palabras, se desarrolla el juego que el cliente pide, con la mecánica que él plantee, y con la estética que él decida. La función de un juego de este tipo es más la de un vehículo publicitario para consolidar la identidad de marca de un producto audiovisual o real, asociándolo a una mecánica lúdica. En cuanto al desarrollo en Iphone, falta información sobre cómo gestiona Apple la división de utilidades, y el cómo la multiplicación de las aplicaciones en su plataforma está generando una “fiebre de oro” donde la aparición de múltiples clones de la misma mecánica están perjudicando el retorno de inversión de los desarrolladores que con las justas llegan a salario mínimo.
Esperemos que el futuro nos traiga artículos aplicados al entorno local con información más concreta de lo que está pasando en el medio. Hay muchas cosas sucediendo, muchas iniciativas que no reciben cobertura, lo que es fundamental si se trata de una potencial fuente de empleos, de generación de nuevos modelos de negocios, y de la internacionalización de las empresas e instituciones a través de la gestión efectiva de su presencia en la web. Hay mucho pan (digital) por rebanar aún.
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